Se aborda una estrategia lúdica
con estudiantes de secundaria para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje en Ciencias Naturales. Esta búsqueda ha encontrado que por medio
del juego se puede interactuar constantemente en forma grupal, para acceder a
herramientas educativas que ayuden a mejorar las competencias comunicativas y a
superar algunas dificultades que se han venido presentando en este contexto
social, a la hora de educar(se) científicamente. Así mismo, se muestran las
características del juego y las propiedades de la estrategia que han permitido
tanto a estudiantes como a docentes lograr esto de manera favorable.
Competencias
comunicativas, aprendizaje y enseñanza de las Ciencias Naturales: un enfoque
lúdico
Introducción
En la actualidad existen personas
que aún conciben la educación como una serie de acciones estrictamente teórico
– académicas que deben realizarse dentro de un salón, utilizando solamente
tablero, marcadores (ó tiza), borrador y un gran libro gordo de conocimiento
que el(la) señor(a) profesor(a) ha de llevar en su cerebro y el cual debe
“transmitirle” a sus estudiantes.Es indudable que la formación académica y social del docente debe ser excelente para poder abordar de manera efectiva, una práctica en la que las estrategias que se planteen para enseñar se tornan diferentes para cada grupo de estudiantes y hasta para cada persona en particular. Esto, con el fin de que el conocimiento sea el resultado de un proceso en el cual el docente muestre y motive en sus educandos, la necesidad de los aprendizajes como herramientas útiles que puedan ayudar a desarrollar potencialidades y competencias que se relacionen con la realidad en la que viven.
Estas estrategias deben favorecer también la participación activa de los estudiantes en torno a la construcción de sus conocimientos y su propio sentido de vida. Para ello, se deben incentivar hábitos de lectura, de autonomía y despertar ó reavivar esa curiosidad y fascinación propias de la investigación, en este caso científica.
La idea entonces debe orientarse a que los estudiantes comprendan la información a la que acceden, ofreciéndoles la oportunidad de crear a través de ella, para que con una adecuada orientación puedan evidenciar que no solo se trata de textos o gráficas en un papel, sino que dependiendo de su capacidad para relacionar y transformar, estos pueden convertirse en algo tangible que beneficie a las personas. Es decir, hay que formar ciudadanos conscientes y activos frente a los problemas que plantean las complejas transformaciones científico/tecnológicas, que hoy por hoy exigen decisiones colectivas y bien fundamentadas (Gil, 1998).
Se debe asumir también que los procesos educativos implican un grado de complejidad mayor o menor dependiendo de muchos factores, entre ellos qué se enseña; qué se aprende; cómo se enseña; cómo se aprende; cómo es el contexto socio-afectivo de quienes aprenden y enseñan. Si lo que se trabaja son conceptos, ideas, constructos ó redes de significados y hasta el nombre de la asignatura a desarrollar (por ejemplo, cuando la mayoría de estudiantes escucha la palabra química, inmediatamente piensan y se expresan en torno a lo difícil que es asimilarla, así nunca la hayan trabajado y así no sepan qué es lo que se debe aprender en ella).
Teniendo en cuenta todo lo anterior, se presentan los resultados obtenidos tras abordar una estrategia lúdica en Ciencias Naturales (Biología y Química), la cual consiste en que los estudiantes puedan crear y/o adaptar juegos a través de los cuales logren construir y relacionar diversos conocimientos en espacios comunicativos de constante interacción grupal.
Los objetivos fundamentales de esta propuesta, se centran por una parte, en determinar si la estrategia aporta para mejorar el proceso de construcción de conocimiento en los educandos. Y paralelo a esto, establecer si es apta para incrementar el grado de desarrollo de las competencias comunicativas de tipo discursivo (interpretar, argumentar y proponer).
Para evaluar la información se ha empleado una rejilla para evaluación de competencias diseñada a partir de los parámetros planteados por el Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior [ICFES]. A partir de este proceso, se hace una mirada cualitativa que finalmente muestra por qué la estrategia abordada es apropiada para cumplir con los fines deseados.
Metodología
La investigación
se ha venido desarrollando con una muestra poblacional de 500 estudiantes de la
educación básica y media vocacional1 con edades entre los 10 y 18 años.
El desarrollo del trabajo se ha fundamentado
en la investigación cualitativa, teniendo como pilares la investigación –
acción porque existe la posibilidad de determinar y aportar en la solución de
una problemática socio – educativa (Cohen & Manion, 1990 y Elliot, 1989).
Así como la investigación etnográfica por la posibilidad de ser un observador participante, diseñar elementos de seguimiento
y analizar documentos propios y complementarios a la investigación (Arnal &
Latorre, 1992).
La información trabajada durante el proceso
proviene de las siguientes fuentes:
• Los registros en
el diario de campo correspondientes al seguimiento del proceso de comunicación
grupal.
• Los resultados
ofrecidos por las pruebas evaluativas parciales y finales.
• La trascripción
de audio.
• Los datos
obtenidos a través de una encuesta de respuesta abierta que permitió a los
estudiantes exponer las posibles dificultades que presentan para el aprendizaje
de la ciencia.
• Las respuestas
facilitadas por docentes en el área de Ciencias Naturales a la pregunta: ¿Cuál
cree usted que es la razón para que se dificulte el proceso de enseñanza –
aprendizaje en nuestro contexto social?
Para evaluar las
competencias se ha hecho el seguimiento al proceso comunicativo oral. En el
caso del discurso escrito, se han empleado textos, gráficas e ilustraciones que
relacionan el proceso teórico – práctico abordado.
Para ello, se orientaron y diseñaron preguntas
abiertas que funcionaron como instrumento de evaluación, guiado por
planteamientos del enfoque semántico – comunicativo (Villanueva & Carvajal,
1995), la textolingüística (Rodríguez, 2003), la semiótica (Fontanille, 2001),
interpretación y análisis de discursos y algunas consideraciones de la
psicología cognitiva (Cohen, 1983; Bower & Randolph, 1985; Gagné, 1991 y
otros), siguiendo la propuesta del Ministerio de Educación Nacional [MEN], en
torno a que estructurar esta clase de instrumentos, debe servir como opción
para el hallazgo de indicios y datos perceptibles que se aproximen a un estado
y no a una expresión de finalidad.
La información disponible se trianguló para
confirmar y complementar los hallazgos (Brody, 1992; Knafl & Breitmayer,
1986 en Arnal & Latorre, 1992).
Metodología de la estrategia
Para trabajar con
esta estrategia, como primera medida se deben establecer las pautas
curriculares que deben guiar el trabajo en cada grado. En la educación
colombiana se siguen los lineamientos curriculares propuestos por el MEN. Y en
este estudio se ha hecho un intento inicial por reorientar estos lineamientos
para estructurar un currículo totalizante (siguiendo la propuesta de Jiménez,
2000).
Estas pautas deben
adaptarse a los contextos en que viven las instituciones educativas y de ser
posible a los contextos particulares de cada grupo de estudiantes, con el fin
de organizar los intereses centrales académicos (conocimientos requeridos) y
sociales para cada grupo de personas. Como resultado de esto, se deben
establecer las metas (logros e indicadores de logros) que se quieren alcanzar.
Estas metas deben ser entendidas como las habilidades (competencias) que se
desean encontrar y ayudar a desarrollar en los estudiantes.
Ahora bien, es
necesario que se establezcan las estrategias pedagógicas y los medios
didácticos que ayuden a los estudiantes a alcanzar las metas propuestas. En
este caso, la estrategia lúdica abordada está orientada para seguir los
siguientes “espacios pedagógicos”:
Los estudiantes
deben realizar una revisión bibliográfica acorde a los conceptos y los procesos
que se estén abordando. Esta revisión no se debe realizar con fines
memorísticos, sino más bien con la intención de obtener información que sea
suficiente y útil para poder exponer planteamientos en la interacción oral y
escrita que se realiza en grupos. El estudiante puede ayudarse consignando
información que le parezca relevante.
Una vez que se
consolide la información, los estudiantes deben socializarla con sus compañeros
a través de juegos (de mesa, de destreza física y mental, tradicionales,
recreativos, videojuegos…), los cuales pueden ser creados o adaptados a partir
de los que ellos conocen. En estos juegos los estudiantes deben incluir
preguntas, respuestas, situaciones problemáticas, premios y correctivos
relacionados con la información tratada, para que los juegos ofrezcan a quienes
los practiquen, la posibilidad de aprender, aprehender y construir, así como
reorganizar posibles equivocaciones y confusiones. Este proceso de
retroalimentación debe permitir la superación de dificultades a quién las
presente y además debe ser una herramienta que ayude a reforzar los
conocimientos en
aquellas personas que han comprendido mejor los conceptos y las relaciones que estos guardan con los diferentes procesos (biológicos, físicos, químicos y fisicoquímicos).
aquellas personas que han comprendido mejor los conceptos y las relaciones que estos guardan con los diferentes procesos (biológicos, físicos, químicos y fisicoquímicos).
Para abordar los
juegos se requiere que se tengan en cuenta las particularidades psíquicas,
intelectuales y físicas, así como los aspectos fisiológicos de los educandos.
También es muy importante que se planifiquen las actividades de los juegos, con
el fin de seleccionar aquellos que permitan el desarrollo continuo de
habilidades comunicativas.
Para que los
estudiantes creen y/o adapten adecuadamente los juegos, deben conocer con
anterioridad las habilidades comunicativas y los objetivos que se desean
alcanzar en cada una de las clases, para tenerlos en cuenta en la organización,
estructuración y contenido de los juegos. Así mismo, deben establecer los
elementos (materiales) que componen el juego y sus características generales
(instrucciones).
Las actividades
que incluyen juegos pueden abordarse en cualquier momento de la clase, para
comprobar la realización del trabajo independiente, motivar otras clases,
consolidar y ampliar conocimientos, comprobar si los procesos científicos son
asimilados por los educandosó para establecer si se cumplieron o no los
objetivos trazados (Concepción, 2004).
E “hacer” en
asociación con otras personas es muy importante, por ello es que los espacios
para la construcción y desarrollo de los juegos deben involucrar y se deben
nutrir de acciones como la exposición, la reflexión, la discusión y la
construcción de conceptos – los cuales a su vez deben relacionarse en los
diferentes procesos –. Lo anterior debe llevar a la producción oral y escrita
consolidada gracias a la interacción comunicativa dentro de subgrupos y a su
vez dentro de los cursos. En este caso es recomendable que exista intercambio
de integrantes entre los subgrupos.
Es decir, los
estudiantes de un subgrupo que han creado un juego con unas normas y que saben
“a qué están jugando”, no deben limitarse a jugar lo que ya conocen, sino que
también deben exponer y complementar sus conocimientos participando de los
juegos de otros subgrupos.
Estas actividades
deben integrarse y complementarse con talleres a manera de rompecabezas, sopas
de letras y mapas mentales; salidas pedagógicas; prácticas de laboratorio y
utilización de Tecnologías de la Informática y la Comunicación (TIC) a través
de las cuales se complemente información, se despejen dudas y se fortalezcan
las construcciones ya logradas.
Los talleres
(orales ó escritos) y los laboratorios, deben permitir que el estudiante acceda
a materiales y situaciones que se presenten ó que se puedan presentar en su
vida cotidiana. Así mismo, deben servir para que los educandos resuelvan dichas
situaciones con los materiales, los espacios y el tiempo que utilicen para ir a
su ritmo. Con respecto a este último aspecto, se debe orientar y fomentar el
dinamismo para realizar las acciones, con la intención de aprovechar mejor el
tiempo.
Para desarrollar
el proceso de evaluación sin que los estudiantes se sientan presionados por la
obtención de la nota, el docente debe formar parte integral de los grupos de
juego (y en las demás actividades también), buscando que los estudiantes no lo
vean como el “evaluador con una libreta de notas”, sino como uno más de ellos
aprendiendo a través del juego y las demás actividades. Sin embargo, en esos
momentos el docente estará en la posibilidad de evaluar si hay evolución en la
relevancia y complejidad de preguntas y respuestas, en la composición del
juego, en la participación de los estudiantes (como cada jugador expresa y se
sirve de sus habilidades comunicativas para interactuar científicamente con sus
compañeros) y en la capacidad de los educandos para reorientar, reconocer y
resolver las situaciones problemáticas que se les presenten. Los estudiantes
también deben participar en la evaluación, valorando su trabajo individual
(autoevaluación) y colectivo (coevaluación).
El juego como
medio para educar
¿Por qué abordar
una estrategia lúdica como mecanismo para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje con estudiantes de estas edades? Podría pensarse que el juego solo
sirve para educar a personas de muy corta edad y efectivamente cuando se
consulta acerca de estos trabajos, la información más representativa se
relaciona con estudiantes que se encuentran en sus primeros años de estudio.
Esto se vio
reflejado en los comienzos de la presente experiencia, cuando algunos
estudiantes expresaron que por su edad, consideraban que el juego no era algo
para ellos. Y que más bien debía ser el docente quién les “trasmitiera” todos
los conocimientos requeridos.
Esta situación se
hace comprensible, debido a que en algunas sociedades (¡pero no en las
culturas!), se considera que jugar es una actividad únicamente para niños(as) y
que cuando los adolescentes y adultos la practican, no logran mucho.
Freud (trad. 1969,
trad. 1972) por ejemplo, en algunas de sus obras planteó la importancia que
tiene el juego en la sexualidad y la adquisición del lenguaje. Pero sus
planteamientos se restringen a la infancia, porque según él, el juego como
actitud del inconsciente en el adulto (dominado por el principio de realidad),
no produce desde la perspectiva capitalista, por lo cual, éste debe
reemplazarlo por la fantasía y/o el chiste.
Con el ánimo de
“neutralizar” esta concepción y al mismo tiempo ofrecer la visión que ha
suscitado el abordar esta estrategia, a continuación se contextualizará
(principalmente desde las propuestas de Bautista, 2002; Jiménez, 2000 y
Zabalza, 1996) una actividad lúdica que muestra cuales son las características
que hacen del juego, un medio apropiado para el aprendizaje y la comunicación
en estudiantes de distintas edades. Como primera medida, se debe entender el
juego como actividad lúdica, fuente de placer, diversión y alegría, que por lo
general es exaltada por quien la realiza. Se lleva a cabo de manera espontánea,
voluntaria y libre, debido a que no admite imposiciones externas. Quien juega
puede sentirse libre para actuar como quiera, elegir el personaje a representar
y los medios con los cuales va a trabajar. Sin dejar de lado claro está,
aquellas restricciones internas que ajustan las pautas de acción del personaje
y las reglas para desempeñarse en grupo. Estas características del juego, son
las que han permitido abordarlo como medio para la creación de hábitos que den
a los estudiantes, las herramientas para vivir en una comunidad en gran parte
científica y tecnológica en la cual se siguen reglas, normas, libertad,
autonomía y responsabilidad en los espacios de convivencia que se crean con los
demás.
“Estudios sobre la
lúdica, recalcan la importancia de jugar con objetos e ideas como parte del
proceso de aprendizaje. El juego, es en realidad un “asunto serio” en la
educación para la ciencia. Lleva al desarrollo de habilidades de observación y
experimentación y a la comprobación de ideas; ofrece la oportunidad de
descubrir por uno mismo la belleza de la naturaleza” (Palacios, 2005).
Si bien el juego
es una realización que no tiene finalidades externas, puede abordarse como medio
para conseguir un fin, que no necesariamente sea conocido por quienes lo
practican y que no sea de estricto cumplimiento. Sino que puede tomarse como
“disculpa” para aprender pero sin la presión de obtener determinados
resultados, impidiendo así que los estudiantes lo encuentren como medio de
fracaso. Debe ser visto más bien como una actividad de disfrute, donde se use
adecuadamente el tiempo y la energía para que el estudiante actúe y se
desenvuelva con sus propias normas y reglas que por voluntad propia acepta y
cumple.
El juego implica
“ser” y “hacer”, por lo que requiere de la participación activa e integral de
quien lo aborda. Teniendo esa conciencia de ficción (el «como si» de Freud) que
en este estudio ha permitido lograr de manera más efectiva el desarrollo de la
competencia propositiva y el cambio de actitud frente a la actividad, debido a
que el estudiante se enfrenta a la posibilidad de crear “mundos alternos” a lo
ya establecido. La probabilidad de dar a conocer representaciones que aunque muy
seguramente existan para la ciencia, para él(ella) son “nuevos hallazgos” que
lo(a) animan a continuar escudriñando en aquello que quiere indagar y/o
investigar.
El juego guarda
conexiones sistemáticas y dinámicas con aquello que la persona debe hacer realidad
y que no es considerado como juego. Mostrando su carácter holístico por estar
vinculado a acciones del desarrollo humano como la creatividad, la solución de
problemas, el desarrollo de lenguajes, la determinación del rol social, el
aprendizaje, la comunicación, entre otras.
Así mismo, el
juego incrementa el deseo inmerso impulsador de toda actividad lúdica que es el
de proporcionar a los participantes una serie de capacidades, funciones y
privilegios que no tienen, pero que desean. Como por ejemplo, tener la
velocidad, fuerza ó agilidad de un animal determinado cuando juegan evolución
(juego adaptado en esta investigación), ó ser el(la) científico(a) perspicaz e
intrépido(a) que realiza nuevos descubrimientos para la humanidad, ó sentirse
creador de algo que a nadie más se le hubiese ocurrido, etc. También ofrece a
quién juega, la posibilidad de expresarse descubriendo su personalidad
integral, permitiéndose explorar y experimentar a partir de sensaciones,
movimientos y de la interacción con los demás y con la realidad exterior para
reestructurar de forma progresiva su aprendizaje sobre el mundo.
Gracias a esta
perspectiva se ha vivenciado el juego como estrategia que posibilita un proceso
educativo en el que se involucran mucho más tanto los que aprenden como quienes
enseñan. De la misma manera, se ha encontrado que la adaptación, invención y
socialización de los contenidos de los juegos, permite que los educandos
desarrollen e incrementen acciones como relacionar, describir, crear
alternativas, comprender, establecer razones para validar o refutar, escuchar,
dialogar, negociar, aceptar, diferenciar, entre otras.
Estas acciones a
su vez, han estado involucradas de forma directa en el proceso comunicativo -
científico, a través del cual se ha evidenciado el desarrollo de competencias
comunicativas de tipo discursivo como interpretar, argumentar y proponer.
Lo anterior es
apoyado desde la perspectiva de algunos autores (entre ellos Ortega, 1990),
quiénes tras abordar su forma de trabajo visualizan el juego como actividad que
permite desarrollar una gran riqueza de estrategias. Además de que es un
excelente componente para el aprendizaje y la comunicación; se consolida como
un método didáctico que puede viabilizar una educación más adecuada porque
sirve para todos los sujetos en su individualidad (Bautista y López, 2002).
El juego es un
medio que posibilita la creación de relaciones comunicativas entre los
estudiantes que conforman un colectivo, porque a través de él, los educandos
pueden desarrollar independencia en su trabajo y dominar hábitos de estudio que
les permitan superar dificultades en las actividades teóricas y prácticas,
propiciando así la estimulación de la competencia comunicativa.
Para alcanzar un
aprendizaje significativo y lograr una educación con carácter científico se
debe trabajar el juego no solamente como una actividad espontánea, sino que se
debe analizar su dirección y orientación pedagógica. Es decir, se debe lograr
que la actividad del juego tenga un carácter organizado, tendiente a activar
pensamientos rápidos y coherentes con los objetivos y contenidos de la
enseñanza, buscando promover de forma eficiente el aprendizaje y satisfacer las
necesidades y el placer de los alumnos (Concepción, 2004).
La posibilidad de
asimilar el juego como estrategia se ha dado gracias a que tiene un valor
didáctico que combina aspectos para organizar de manera eficiente el proceso de
enseñanza tales como la participación, el dinamismo, el entrenamiento, la
interpretación de papeles, la colectividad, la modelación, el carácter
problémico, la retroalimentación, la obtención de resultados, la iniciativa, el
carácter sistémico y la competencia según Bautista y López.
Otros hallazgos de
este estudio muestran que las relaciones entre pares y estudiante – docente se
hacen más estrechas, debido a que los juegos posibilitan la sorpresa, el
aprendizaje y el entusiasmo en todos. Y el contacto de enseñanza y aprendizaje
es más cercano porque se determinan con mayor facilidad los inconvenientes y
aciertos presentados por cada estudiante y también por el docente.
Vale la pena hacer
énfasis en que el desempeño comunicativo en grupo permite que los estudiantes
compartan sus conocimientos para enseñar y aprender de sus pares y el profesor,
debido a que se plantean problemas y preguntas relativas a las temáticas,
promoviendo el desarrollo intelectual, y despertando una intensa y profunda
motivación por el estudio (González, 2003).
Es por esta razón
que se puede trabajar más en situaciones específicas, a través de actividades
lúdicas que mantengan al estudiante en alerta todo el tiempo (porque el
estudiante debe emplear adecuadamente los contenidos temáticos, para poder
crear o adaptar los juegos, así como para jugarlos) para adecuar espacios en
los cuales se pueda desempeñar de manera “amena” y al mismo tiempo impedir que
los ejes temáticos se tornen “aburridores” y difíciles de comprender.
Estas situaciones
también facilitan a los estudiantes y al docente mostrarse como creadores de
“ideas nuevas” con las cuales expresan capacidades que no pensaron tener. Y los
motivan y animan, para elevar su autoestima y permiten que entiendan como
utilizar y compartir dichas capacidades.
La posibilidad de
motivar despierta, mantiene y refuerza la conducta para que se perciban a sí
mismos como seres capaces de lograr metas. Y en el caso de los estudiantes, por
su condición de adolescentes, ha sido muy efectivo el generar ese sentido de
independencia y valorar positivamente sus discursos y experiencias para que
como propone González, vivan su educación como una serie de actividades
atractivas y gratificantes que los fortalezcan para continuar mejorándola.
Estos resultados
concuerdan con los descubrimientos de otros investigadores, quienes han
encontrado que a través del juego, la persona que enseña puede descubrir la
capacidad que poseen sus estudiantes para construir conceptos abstractos, al
mismo tiempo que ellos pueden encontrar las reglas intrínsecas que hacen
coherente aquello que están aprendiendo.
Gracias a que el
juego y la creatividad son procesos muy relacionados, las personas vivencian
sus experiencias lúdicas con una concentración y absorción total. La opción de
“jugar y crear” ofrece a cada individuo la posibilidad de involucrarse en un
proceso de elección, a través del cual puede y debe asumir responsabilidades
que lo conducen a actualizar sus potencialidades, para ser tan bueno(a) como
pueda, atreverse, expresarse
sinceramente; llegando a descubrir quién y cómo es realmente (Maslow, 1971).
sinceramente; llegando a descubrir quién y cómo es realmente (Maslow, 1971).
Aunque el juego y
la lúdica no son cualidades, ni dones, si son dimensiones del desarrollo
humano, propias de sus comportamientos culturales y biológicos. En este
sentido, puede considerársele al juego como un fenómeno biológico y cultural,
propio de ámbitos comunicativos que contribuyen al desarrollo humano en sus
espacios de creatividad y convivencia (Jiménez, 2000).
La idea entonces
consiste en generar una disciplina consciente, desde la cual se asimilen las
pautas comunicativas que rigen el logro del aprendizaje y a partir de esto,
buscar que se conciba y experimente la necesidad de cumplir con sus normas y
compromisos (González, 2003).
Resultados y análisis
Problemáticas
Dentro de los
resultados, se encuentra una serie de problemáticas que han venido
interfiriendo con el desarrollo de habilidades comunicativas y el logro de
aprendizajes significativos. Éstas se han agrupado en cuatro (4) dificultades
(A, B, C y D). Una categoría (E) se establece para quienes propusieron no tener
dificultad alguna para el aprendizaje de las ciencias.
Así mismo, de la
fase práctica surgen las categorías F y G como respuesta a la estrategia
abordada. Una breve descripción de las categorías aparece a continuación:
- La ausencia o deficiencia de espacios didácticos
y/o prácticos impiden el aprendizaje porque hacen que el método de
enseñanza sea monótono y aburridor.
- La transmisión de conocimientos no
permite un verdadero aprendizaje científico, no se generan los espacios
para la construcción de conocimientos a través de la comunicación.
- Las estrategias de enseñanza no
posibilitan el ritmo de aprendizaje individual. Los estudiantes pierden el
interés en lo que deben hacer, porque no hay acompañamiento del docente.
- Lo que se enseña no se muestra como útil
en la realidad del entorno, por lo cual no se ve la necesidad de
aprenderlo.
- No existe ninguna dificultad para el
aprendizaje científico.
- Las dificultades pueden superarse
trabajando con esta estrategia.
- Existen otras problemáticas para el aprendizaje, reconocidas tras abordar esta forma de trabajo.
La ausencia de
espacios didácticos y prácticos que hacen monótonos los procesos de enseñanza y
aprendizaje, se deben a que los modelos educativos en general no han reconocido
la existencia de una serie de sistemas simbólicos (sistemas notacionales del
movimiento, juegos, recreación, imágenes, música y tecnología) que interactúan
de manera directa con la construcción del conocimiento. Razón por la cual, no
se involucran en el proceso educativo.
A este respecto,
algunos autores (por ejemplo Moreno, 2000) proponen que una de las situaciones
más evidentes se relaciona con el hecho de que muchos de los docentes no están
relacionados con las herramientas tecnológicas a las cuales accede la mayor
parte de los estudiantes. Esto impide que se puedan abordar otras estrategias
de trabajo.
De otra parte, los
conocimientos no se pueden construir con el fin de lograr verdaderos
aprendizajes, debido a que la escuela ha dejado de lado el sentido comunicativo
que debe primar en los espacios de enseñanza y aprendizaje. Un sentido basado
en la comunicación oral y escrita, que valore y explore la diversidad de los
estudiantes y docentes y no que se centre en mantener el actual monopolio
lingüístico basado únicamente en transmitir y no en construir a partir de la
comunicación.
Según este mismo
autor, la ausencia de comunicación es generada porque los docentes y las
familias acompañan cada vez menos el trabajo que desempeñan sus estudiantes. A
esto se suma, que en los procesos educativos aún no se encuentran las formas
adecuadas de enlazar las experiencias del mundo escolar, con las experiencias
del mundo de la vida (no se le da utilidad a lo que se aprende) y a pesar de
los esfuerzos, aún es difícil que quienes intentan reducir la brecha existente
entre “los dos mundos” encuentren eco por parte de las demás personas.
Por otro lado, en
Colombia se debate constantemente acerca de las estrategias para mejorar los
procesos de enseñanza y aprendizaje, unas estrategias que atiendan la
individualidad y ofrezcan una formación íntegra para las personas.
Sin embargo, es
evidente que existen muchos factores que impiden que esto se logre, entre los
que se encuentran el hacinamiento escolar (educación para la mayor cantidad,
pero no de la mejor calidad) y la falta de estímulos (capacitación,
reconocimiento y mejor remuneración económica) para motivar a los docentes y
demás personas.
Esto, ha generado
también que en la mayoría de los casos, no se practique una labor educativa que
funcione como eje central y orientador que lleve al desarrollo del país, sino
que lo que se practica es una especie de “pedagogía del cumplimiento laboral”,
en la cual se cumple con un horario, pero no se innova el proceso educativo,
debido a que muchos(as) docentes se encuentran bastante desmotivados. Los entes
administrativos deben poner mucho más cuidado a esta clase de problemas y
gestionar las propuestas para el mejoramiento de los procesos educativos, en
los cuales hay que involucrar más a la familia, al sector productivo y a las
nuevas tecnologías. Es decir, hay que hacer realidad todo aquello que se
plantea en el modelo educativo de este y otros países.
Otras
problemáticas (registradas por autores como Moreno, 2000 y Daza, 2000) que se
presentan para la construcción de conocimientos como resultado de los procesos
educativos de comunicación, están relacionadas con el hecho de que las
sociedades en esta parte del mundo son “víctimas” de una tendencia – promovida
por la cultura occidental – que consiste en dualizar los pensamientos y los
sentimientos de las personas, perdiendo de vista la noción de un ser humano que
realiza estas acciones de manera integral. A esto se suma que el dúo se ha
jerarquizado, poniéndose a la razón por encima de los sentimientos (Bateson, 1991;
Perkins, 1994, citados en Moreno, 2000).
Así mismo, existe
una fuerte tendencia a subvalorar la socialización a través de la oralidad
(olvidando que es la red básica de comunicación) y se menosprecian las
actividades culturales en que se pueda abordar este medio de interacción. Esta
situación conduce a que los ambientes de aprendizaje no brinden a los
estudiantes las oportunidades para expresarse y comunicarse a través del habla.
Sin estos espacios, la posibilidad de adquirir y desarrollar habilidades comunicativas
es menos favorable.
El autoritarismo
por parte de profesores y directivos docentes, la falta de tolerancia y
comprensión de los docentes hacia sus estudiantes, una organización educativa
que no se basa en la confianza, la amabilidad, el respeto por el otro y el
trabajo en grupo y el desorden en la conducción y orientación de la enseñanza,
son problemáticas que también influyen en la construcción de conocimientos y en
el desarrollo de habilidades comunicativas.
Lo anterior
conduce a que los resultados de la administración educativa, desconozcan hasta
donde llegan la familia y la comunidad en la educación de las personas. Es
decir, no se sabe a “ciencia cierta” cuales son los aprendizajes, los
conocimientos, las capacidades, las habilidades y las destrezas que son
aportadas por la familia, la comunidad y las instituciones educativas a las
cuales asisten los estudiantes. En otras palabras, una gran parte del proceso
educativo carece de investigación; es decir, no hay en él un diagnóstico, un
seguimiento y una evaluación de sí mismo (de las problemáticas que aquejan y
los triunfos logrados).
En los procesos
educativos no se permite que los estudiantes sean parte activa en la
construcción, producción y socialización de sus conocimientos, se restringe su
participación para convertirlos en “seres pasivos en su educación”.
Las categorías
encontradas se manejaron también a través de un estimativo estadístico que es
representado en la siguiente figura:
Observando los
resultados, se nota que la cantidad de estudiantes que consideran las
dificultades A y B en el diagnóstico, se reduce considerablemente debido a que
la estrategia les ha posibilitado la retroalimentación para obtener, registrar,
organizar y procesar la información, en una constante comunicación para
discernir, complementar y corregir.
Además, se han
generado espacios didácticos y prácticos, es decir, se han posibilitado
espacios en los cuales el estudiante tiene acceso a diferentes herramientas
educativas y distintas formas de abordar los procesos científicos. Estas
herramientas incluyen las construcciones escritas y orales mediadas por los
juegos y complementadas por videos, salidas pedagógicas, software educativo e
internet.
Por ejemplo,
cuando se expone al estudiante a que solucione situaciones de su contexto real
utilizando sus conocimientos y algunos materiales de su entorno, el educando
tiene la posibilidad de evidenciar que sus aprendizajes le sirven para resolver
una situación cotidiana que antes no solucionaba por carecer de ciertos
conocimientos ó que de pronto podía solucionar, pero de maneras más complicadas.
La dinámica de
este proceso educativo se expresa cuando los conceptos y los procesos en donde
estos se relacionan, se abordan y se desarrollan siempre con actividades
(juegos, talleres, laboratorios, etc.) en las cuales el estudiante debe poner
toda su disposición y actitud positiva, porque es él quién participa
activamente en la producción y socialización de su conocimiento. Y como bien lo
plantea Daza: quién más puede producir y socializar su conocimiento con mayor
emoción y dedicación, ¿sino es su autor? - en este caso coautor –.
A esto se suma que
en cada actividad se presentan diferentes creaciones, novedades y sorpresas
originadas en y por los juegos, con esto se ha buscado que las actividades en
este proceso sean “llamativas” (que generen gusto e interés) tanto para los
estudiantes como para el docente. En palabras de Moreno (2000), el estudiante
se siente muy motivado para participar en estos procesos, porque no desarrolla
propuestas provenientes de otras fuentes, sino las que provienen de sí mismo.
Para el caso de
aquellos estudiantes cuya dificultad se centra en su ritmo de aprendizaje y el
acompañamiento del docente, el proceso les ha permitido trabajar a su ritmo,
pero generando la idea de que sus capacidades dan para agilizar la obtención de
sus metas.
Para lograr esto,
ha sido de vital importancia el consolidar espacios de participación, donde los
jugadores puedan expresar activamente sus capacidades físicas, comunicativas e
intelectuales hacia un enfoque científico, con el acompañamiento y soporte no
solo del docente sino también de sus compañeros(as). Así, la participación se
ha convertido en un punto vital para atender la diversidad de estudiantes.
Para el caso de la
dificultad D, el número de estudiantes también se reduce debido a que durante
el trabajo se exploran algunas perspectivas que exponen como lo aprendido puede
ser útil en la realidad personal y social de cada uno(a). Mostrando que al
lograr un aprendizaje significativo y funcional, este puede servir para mucho
más que obtener notas ó pasar la materia y que todo depende de cómo cada
persona (sentido de autonomía) perciba y utilice sus conocimientos.
De la misma forma,
se ha promovido una constante participación estudiantil tanto en el discurso
escrito como oral, porque “la lectura y la escritura posibilitan a los
estudiantes su comunicación con otros no próximos y ayudan a que aprendan otras
habilidades y a que incrementen sus conocimientos sobre la realidad” (Daza,
2000). Una participación que se enfatiza hacia el respeto a la pluralidad de
respuestas, pero sin dejar de lado la posibilidad de aclarar, complementar,
corregir, redefinir, reconducir y criticar desde posiciones fundamentadas que
de ninguna manera busquen señalar a los demás, sino más bien aportar en la
construcción de conocimiento colectivo.
El acompañamiento
del docente se hace visible como guía que estimula el trabajo y la discusión
respetuosa en cada uno de los grupos, interviniendo para aclarar ciertas
posiciones que pueden haber sido mal entendidas o expresadas y que
probablemente lleguen a generar confusión a nivel de grupo.
Como orientador,
también ha sido posible seguir de cerca y modificar (cuando ha sido necesario)
algunas características del conocimiento de los estudiantes, como son su
organización estructural, racionalidad, las relaciones establecidas entre
conocimientos previos y nuevos, los significados que se dan a ciertas
expresiones y si existe coherencia para que lo entienda el público receptor.
En la categoría E,
el número de estudiantes asciende debido a que la estrategia ha permitido que
los educandos consideren el aprendizaje de la ciencias desde otra perspectiva,
a través de la cual evidenciaron que con un cambio de actitud y mejorando la
forma de trabajo, el aprendizaje puede darse realmente.
Lo anterior tiene
como una de sus bases más fuertes, el acentuado trabajo en torno a la
adquisición de hábitos de lectura comprensiva – no mecánica –, debido a que
como propone Daza, una educación apoyada en la lectura conlleva a la escritura,
posibilita la independencia y autonomía del estudiante, lo aleja de la
memorización y mantiene su mente más activa.
La otra parte de
este trabajo, se ha basado en el seguimiento a la continua interacción
comunicativa, donde se ha tenido muy en cuenta el ritmo de aprendizaje de
acuerdo al contexto social en que se desenvuelve cada estudiante.
En la categoría F,
algunos estudiantes consideran que la estrategia aquí abordada, les permite
superar muchos inconvenientes y también les ofrece la posibilidad de “querer,
aprender y trabajar más las ciencias”.
Mientras que la
categoría G muestra la existencia de fuertes deficiencias en el proceso de
lecto–escritura, lo cual desencadena en la no comprensión de los textos y una
marcada dificultad para entender y expresar las relaciones entre las partes de
un todo. También hace evidente que algunos estudiantes, debido a sus conflictos
socio – afectivos, no desean trabajar– aparentemente de ninguna forma– y cuando
lo hacen, su actitud no es muy comprometida. Razón por la cual, el
acompañamiento debe ser mayor y a partir de esta exploración se puede afirmar
que con un tiempo más extenso, los resultados a obtener pueden ser muy buenos;
la cuestión es de tiempo, paciencia y un trabajo constante.
Desarrollo de
competencias
Como complemento a
esto, se ha indagado acerca de la presencia de acciones como describir,
identificar, relacionar, crear, profundizar, deducir, inducir, dialogar,
escuchar, diferenciar, negociar, entre otras, porque están estrechamente
relacionadas con la posibilidad de lograr aprendizaje y además desarrollar
competencias comunicativas (para establecer más detalladamente las acciones
involucradas, ver entre otros autores a D´Angelo, 2000; Hernández, Rocha &
Verano, 1998).
Con el fin de
determinar su existencia y nivel de desarrollo se analizaron las pruebas a
través de la siguiente rejilla de evaluación:
Tabla 1.- Rejilla para evaluar competencias comunicativas. Nótese el carácter incluyente de las acciones para ascender de nivel. Este modelo debe ser reestructurado de manera constante, con el fin de incluir otras acciones comunicativas (escuchar, dialogar, negociar, etc.) que permitan una mirada holística del proceso. Tomada y adaptada de (Penagos & Palacino, 2004).
Una representación estadística de los resultados obtenidos aparece a continuación:
Al comparar los
resultados obtenidos en el diagnóstico, con los logros alcanzados tras la etapa
práctica, se encuentra de manera clara que se reducen los estimativos para la
categoría donde no se desarrolla ningún nivel, en alguna competencia.
Esto se debe a que
los estudiantes comenzaron a desenvolverse mejor en acciones de tipo
comunicativo, lo cual les permitió acceder a los niveles básicos e incluso
intermedios de las competencias. Existen casos sin embargo, en los que se
desarrollan acciones de manera aislada y fortuita, que muestran dificultades de
aprendizaje que deben ser tratadas con más detenimiento y posiblemente con
otras estrategias.
En lo relacionado
con interpretación y argumentación, es notorio el incremento de estudiantes que
dejan un primer nivel, para desarrollar acciones que los involucren en un nivel
superior. Así mismo, es bastante representativo que los estimativos para el
nivel tres hubiesen aumentado, teniendo en cuenta que es el más complejo de
desarrollar.
Esto también es
válido para aquellos que lograron llegar al primer y/o segundo nivel de
proposición. Una vez realizada la evaluación de la información, fue evidente la expresión y desarrollo de habilidades comunicativas por parte de los estudiantes, que desde luego, fueron ubicados en sus correspondientes niveles de competencia.
proposición. Una vez realizada la evaluación de la información, fue evidente la expresión y desarrollo de habilidades comunicativas por parte de los estudiantes, que desde luego, fueron ubicados en sus correspondientes niveles de competencia.
Así mismo, se
encontró que algunos educandos no desarrollan las competencias debido a una o
más de las siguientes razones (estos resultados corroboran los hallazgos de
Penagos y Palacino, 2004 y complementan la información antes registrada en este
escrito acerca de problemáticas para construir conocimientos a partir de la
comunicación).
Los estudiantes:
Realizan
descripción de la información observada, pero de manera incompleta o
describiendo información inexistente (según Jiménez, 2000; esta situación está
relacionada con una actividad creativa que surge de un caos ó entropía).
No construyen
interrelaciones entre las variables porque aíslan la información ó simplemente
no la tienen en cuenta. Esto les dificulta identificar situaciones para
justificar sus planteamientos.
Realizan
predicciones basadas en conceptos, pero las razones para defenderlas, no se
enfocan desde los contenidos de un determinado contexto, sino más bien desde un
conocer general que no responde a lo que se trabaja.
Plantean
justificaciones para defender sus predicciones pero las ideas expuestas carecen
de interrelación, impidiendo que se establezca un discurso con sentido. No
muestran alternativas creadas por ellos mismos(as), ó cuando las presentan, no
son justificadas desde posiciones críticas y fundamentadas.
Estas condiciones
se deben a que los estudiantes abordan los conocimientos casi siempre de forma
memorística, por lo que seguramente se les presentan muy “cuadrados”, confusos,
dudosos y hasta “desagradables”. Razón por la cual, puede que no sean tomados
como parte del aprendizaje, sino que sean olvidados y no estén disponibles para
una futura relación.
Competencia
Interpretativa
Se ha encontrado
que la condición más relevante para obstaculizar el desarrollo de acciones
interpretativas en los estudiantes, se relaciona con la marcada dificultad que
presentan para establecer interrelaciones en un contexto. Lo cual se debe a que
realizan descripciones inadecuadas e incompletas, que no les permiten reconocer
las diferentes partes que conforman un todo y les impiden identificar
situaciones que justifiquen las afirmaciones planteadas.
Los anteriores
resultados coinciden con algunos antecedentes (por ejemplo Pinzón, 2002) cuyos
estudios mostraron que a los estudiantes se les dificulta realizar actividades
de interpretación, especialmente porque no interrelacionan variables debido a
que sus conocimientos tienen una base memorística. Así mismo, esta autora y
otros investigadores, proponen que lo anterior lleva a que la capacidad para
argumentar y explicar (proponer) también sea muy baja.
Estas dificultades
se dan como consecuencia de un inadecuado proceso de lecto - escritura, el cual
ha provocado que los estudiantes presenten insuficiencias para expresarse,
desarrollar su imaginación y manejar simbólicamente relaciones espacio –
temporales (Losada & Moreno, 2000).
Además, de que no
pueden especificar datos suficientes para establecer comparaciones y
contrastar. Esto ha impedido a su vez, que se consideren de manera clara las
semejanzas y diferencias existentes para examinar aquellas características que
establecen las pautas de causa – efecto en las diferentes situaciones (Leonard,
Gerace, & Dufresne, 2002).
Competencia
Argumentativa
Dentro de las
acciones argumentativas se encuentra que los educandos tienen fuertes
dificultades para manejar y reconocer conceptos básicos, esto conduce a que
tengan inconvenientes para interrelacionarlos porque los trabajan en forma de
“ideas aisladas”.
Dichas situaciones
limitan sus posibilidades para construir predicciones y deducciones, porque al
fragmentar la información abordada pierden de vista la intencionalidad del
texto y de su autor(a). Por esta razón, los estudiantes tampoco pueden
construir ni reconstruir los significados de las expresiones escritas (y muchas
veces las verbales) globales o específicas que se encuentran en las diferentes
fuentes de información.
Por otra parte,
algunos educandos presentan problemas para establecer razones que justifiquen
situaciones porque no abstraen información importante, sino que la dejan de
lado, o en su afán por obtener un resultado no relacionan adecuadamente la
información disponible.
Algunos autores
(como Resnick, 1983 en Gil, 1993) proponen que lo anterior se debe a que los
conocimientos previos no se manejan de forma apropiada y/o la información nueva
de una situación problemática no se relaciona adecuadamente con ellos. Y que la
información se olvida o resulta inestable y confusa para la memoria de los
estudiantes porque es mantenida como una serie de fragmentos aislados que no
tienen sentido completo.
De igual manera,
se ha hecho evidente que cuando un estudiante tiene dificultades para
argumentar, también tiene inconvenientes para interpretar, lo cual es propuesto
por varios autores (entre ellos Losada& Moreno, 2000) para quienes la
interpretación como dominio de las relaciones y ejes significativos de un
contexto, se convierte y comporta como la base para la competencia de tipo
argumentativo.
Competencia
Propositiva
Para la
competencia propositiva se percibe una aguda problemática, que se evidencia
cuando muchos de los estudiantes expresan su imposibilidad para proponer o
crear algo distinto a lo establecido. Para otros, es mucho más fácil “copiar y
así ahorrar tiempo y esfuerzo”.
En este caso, la
estrategia ha propuesto y posibilitado espacios para pensar esta competencia
desde una perspectiva creadora, entendida como la construcción de significados
originales; que vayan en función y sean pertinentes con lo que ya se ha
trabajado. Así mismo, se tienen en cuenta los modos en que se organizan y
construyen las ideas, para establecer las maneras como los estudiantes intentan
dar solución a las situaciones problemáticas planteadas. Teniendo en cuenta
también, la posible carga emocional suscitada por estas acciones (parte de la
propuesta de Losada y Moreno).
Para ayudar a
mejorar las capacidades argumentativas, la estrategia ha propuesto y estimulado
el interés por un “hábito” de lectura más generoso y variado en sus fuentes.
Una parte de la lectura ha sido realizada por los estudiantes sin la ayuda del
docente, quien en este caso se encarga de definir posibles problemáticas de
comprensión y de dar a conocer las estrategias para su solución. La otra parte
del trabajo lector la ha orientado el docente, para buscar que se construyan y
formulen preguntas que requieran de un elevado nivel cognitivo.
Este trabajo en
lectura, ha evolucionado en el establecimiento – por parte de los estudiantes –
de planteamientos aclaratorios con mejores nexos, asociaciones y disociaciones
para mostrar las partes de un contexto. De la misma manera, se ha trabajado
insistentemente en que los estudiantes elaboren modelos explicativos que
asocien los diseños teóricos vigentes, con las propuestas que cada uno(a) pueda
construir a partir de su comprensión del mundo y de las vivencias en su
entorno. A partir de ello, se ha percibido durante las exposiciones, la
presencia de proposiciones más diversas y completas, que muestran un grado de
relación y análisis mucho más alto a medida que transcurre el proceso.
Esto se ratificó
al analizar las pruebas de evaluación escrita, donde se hallaron conjunciones,
disyunciones, oposiciones, causalidades, y deducciones en los discursos de los
educandos, lo cual muestra la existencia de un razonamiento lógico, dinámico,
coherente y con conexiones (interrelaciones) entre los efectos y las causas.
Con la intención
de lograr esto y a su vez ayudar para el progreso de la competencia
interpretativa, se ha trabajado de manera acentuada en la interacción
comunicativa y la exploración en grupo, para que los estudiantes puedan
describir aquellas ideas que por su importancia, eligen dentro de un contexto.
Para ello, han
tenido que redescribir, identificar y relacionar, pues el trabajo en asociación
ha posibilitado que aborden las afirmaciones propuestas por ellos mismos ó por
sus compañeros(as) para complementarlas, modificarlas, replantearlas,
considerar aspectos específicos para sacar deducciones e inducir propuestas y
así construir entre todos articulaciones que se expresen a través de redes de
significados.
Estas acciones
están enmarcadas dentro de los elementos que muestran cómo una persona
desarrolla su capacidad de interpretación (Cárdenas, 1999).
Comparar y
redescribir ha ayudado a los educandos a incrementar su capacidad para
diferenciar, contrastar, comprobar, asemejar y gracias a esto, establecer interrelaciones.
Lo cual, de manera directa ha promovido la articulación de discursos claros,
concisos y coherentes que presentan el transcurso de un trabajo científico
logrado a partir de la revisión bibliográfica, el trabajo en laboratorio, la
comunicación e interacción con los compañeros y el docente y una constante
evaluación y retroalimentación a partir de las exposiciones.
Además, el juego
ha exigido interacción y comunicación constante entre los actores del proceso y
ha contribuido como medio para fortalecer el uso adecuado del lenguaje
científico y no científico para expresarse mejor frente a los demás. “La
apropiación del discurso científico por parte de los alumnos se considera en la
actualidad como una importante dimensión en la construcción del conocimiento
científico (Lemke, 1997, Mortimer y Scout, 2003 citados en Jiménez, 2005). Para
Jiménez esto se basa en que las personas reconozcan el papel que juega el
lenguaje y el dominio de las competencias comunicativas en la ciencia.
Quienes han
logrado hacer “propio” el lenguaje científico en Ciencias Naturales, han podido
construir propuestas para predecir y demostrar lo que llegaría a suceder en un
evento, notándose desde esta investigación, que el nivel de compromiso para
trabajar se ha incrementado en los estudiantes, quienes han buscado establecer
las razones para probar de manera convincente sus postulados.
Este consolidado
ha mejorado notablemente el desarrollo de habilidades como entender, integrar,
explicar, ayudar, asignar, escuchar, dialogar, coordinar, escribir, cohesionar
y otras más, que han sido aprovechadas para optimizar los desempeños en la
competencia propositiva.
Para complementar,
se debe hacer claridad en que las acciones involucradas en el desarrollo de las
competencias comunicativas tienen un sentido incluyente. Es decir, que la
posibilidad de optimizar habilidades para acciones comunicativas como por
ejemplo diferenciar, asemejar y contrastar; trae consigo la capacidad de
mejorar otras acciones que están tácitamente involucradas, como son entender,
relacionar y explicar.
A su vez, mejorar
la competencia para interpretar, ofrece fuertes herramientas y bases que sirven
para progresar en torno a la competencia para argumentar y proponer. Sin dejar
de lado claro está, la posibilidad de que alguna de estas últimas, sirva
también para ayudar no solamente a mejorar el desempeño en la interpretación,
sino que también pueden aportar a que los estudiantes muestren y desarrollen
habilidades relacionadas con otro tipo de competencias comunicativas
(gramatical lingüística, sociolingüística, estratégica, no verbal…).
Competencias
comunicativas y conocimiento
Desde que Hymes
(1984 citado en Lomas, 2006) recontextualizó el sentido de la competencia
lingüística, reconoció la orientación social de la competencia y resaltó en
ella el valor de la comunicación (competencia comunicativa) que existe entre
las personas que aprenden y construyen conocimiento en las diferentes
situaciones comunicativas que se presentan dentro de las sociedades.
Desde esta perspectiva,
es válido tener en cuenta que los modelos que se abordan hoy en día en el
conocimiento científico, también se nutren de múltiples formas de comunicación
– propias de este conocimiento –. Y como tanto los modelos, como sus formas de
comunicación se influencian mutuamente, se puede decir entonces, que existe
relación entre el desarrollo de las competencias comunicativas y el aprendizaje
y la construcción de modelos científicos y que a una mejora de las competencias
corresponde un aprendizaje de mejor calidad (Jiménez, 2005)2.
Ahora, esto se
logra cuando se desarrollan y se “dominan” destrezas comunes como escribir,
leer, escuchar y hablar en “lenguaje científico”. De aquí se puede avanzar
hacia otras capacidades propuestas también por Jiménez como por ejemplo:
intervenir apropiadamente en un debate (saber qué decir y a quién; cuándo y
cómo decirlo; qué y cuándo callar), estructurar y escribir informes, resumir
textos, entender lo que se lee, expresar de forma adecuada las ideas,
sentimientos o fantasías; disfrutar de la lectura, saber como se construye una
nota informativa, un artículo científico, conversar de manera apropiada,
construir discurso, criticar, socializar, entre muchas otras que se nombran en
algunos apartes del presente escrito. Estas habilidades de expresión y
comprensión pueden abrir las puertas de enlace para participar más eficazmente
en los intercambios verbales y no verbales que caracterizan la comunicación
entre las personas. Esta comunicación es la que facilita el acceso a la información
y la construcción a partir de variadas fuentes. Para complementar lo anterior,
es bueno que las personas también comprendan cuáles son las características
formales, semánticas y pragmáticas que se involucran en su comunicación y
porque es importante que las mejoren (Lomas, 2006).
Es necesario que
las personas sepan como servirse de la información y qué hacer con ella en
función del contexto social en que se encuentren (Hymes, 1984 citado en Lomas,
2006). Porque como establece Jiménez a medida que unas personas se van
relacionando con otras, en variados contextos, van descubriendo y apropiándose
de las normas socioculturales, de las destrezas comunicativas y de los
conocimientos adecuados según las situaciones comunicativas en que se
encuentren. No solo se trata de aprender los códigos, sino también de “ensayar”
las maneras mas adecuadas de utilizarlos según las características de la
situación, las personalidades, su forma de interrelacionar, los fines que
persigan, su entorno (formal o informal) y el canal utilizado (oral, escrito,
formas no verbales).
En fin, la
perspectiva más coherente para este caso es la de Lomas, quien establece que
“la adquisición de la competencia comunicativa se alcanza cuando se usan de
forma apropiada un conjunto de conocimientos, habilidades y normas que son
esenciales para comportarse comunicativamente no sólo de una manera correcta
sino también, y sobre todo, adecuada a las características del contexto y de la
situación en que tiene lugar el intercambio comunicativo”.
Conclusión
El consenso teórico
y la experiencia de esta investigación, muestran el juego como “un ejercicio
recreativo” (ludocreatividad) que da a los estudiantes la posibilidad de elegir
y decidir libremente, con el fin de desarrollar habilidades comunicativas y
construir conocimientos. Gracias a que facilita la expresión y desarrollo de
sus potencialidades, concientizándolos de que esto puede servir para mejorar su
calidad de vida.
Así mismo, se ha
evidenciado que el juego es un medio lúdico que fortalece una competencia
académica sana, a partir de la cual se superan obstáculos y se cumplen metas
que se creían inaccesibles. Es decir, que quienes aprenden, creen en sí
mismos(as) y elevan su autoestima al evidenciar que ello(as) ayudan de manera
eficaz a construir y a lograr un verdadero aprendizaje.
La estrategia aquí
abordada es un fuerte apoyo para que los educandos desarrollen habilidades
comunicativas y construyan conocimientos, gracias a que estimula y posibilita
un manejo más amplio y adecuado de la información conceptual y el lenguaje
científico, los cuales pueden ser expresados, construidos y desarrollados en un
contexto grupal de comunicación continua. Por medio del cual, se encuentran y
corrigen falencias, al mismo tiempo que se leen, debaten, relacionan y conectan
ideas en grupo, logrando así un compartir de saberes.
La posibilidad de
dinamizar, ampliar y hacer constante la construcción de conocimientos, mejora
el desarrollo de procesos como leer, escribir, escuchar, hablar, dialogar,
describir, interrelacionar, identificar, deducir, predecir, crear, justificar,
construir discurso, criticar con fundamento, plantear, comparar, discutir,
socializar y otras más, que permiten mejorar la competencia para interpretar,
argumentar y proponer en el contexto comunicativo - científico de la química y
la biología.
Es claro también,
que cuando un estudiante desarrolla competencias comunicativas - de tipo
discursivo - despliega y aborda una serie de estrategias, herramientas o
capacidades que emplea para satisfacer los requerimientos o necesidades
comunicativas en los diferentes contextos en que se desenvuelve. Dichas
competencias, deben desarrollarse a partir de un proceso de investigación
científica, donde se lleve a cabo una constante comunicación que se explore y
aproveche a través de juegos adaptados para tal fin.
En dicho contexto,
las actividades lúdicas animan a los estudiantes para trabajar en sociedad, y
les permiten entender la colectividad como proceso donde pueden enseñar y
aprender; convirtiéndolo en un medio efectivo para resolver situaciones
problemáticas cada vez más complejas. Esto posibilita que amplíen sus
conocimientos y los induce hacia una marcada atracción por experimentar si su
comprensión de la naturaleza se puede demostrar o no.
También se logran
fomentar hábitos de lectura, entendidos como la adquisición de bases y la
ampliación de conocimientos acerca del universo. Estos deben respaldar lo que
se plantea, desde una perspectiva que fortalezca la autonomía como individuo
para comunicarse, fijarse metas, buscar estrategias y herramientas; usar el
lenguaje, razonar, planificar, organizar y en fin, todo aquello que demande
tomar decisiones.
Lograr esta
situación, posibilita a los educandos para que realicen exposiciones
espontáneas, donde expresan planteamientos que ofrecen salidas, diversas rutas
y nuevas soluciones que muestran la madurez en el conocimiento y actitud de
quien las propone. Además, el hecho de “aplaudir” y valorar como importantes
las contribuciones de cada uno(a), genera una atmósfera de confianza que los(as)
estimula a participar con aportes cada vez más razonados y coherentes, logrados
a partir de discusiones sanas.
Por último, es
necesario sugerir que el proceso de enseñanza– aprendizaje de las ciencias siga
tomando nuevos rumbos, con el fin de hacerlo distinto y efectivo. Para ello, se
debe fortalecer un proceso que involucre varios contextos como por ejemplo el
método científico, la resolución de problemas, el desarrollo de competencias y
el aprendizaje por descubrimiento, los cuales deben enfocarse desde actividades
lúdicas para entusiasmar a los estudiantes a que sean parte activa en su
proceso de formación.
De esta manera, se
puede lograr una comunicación constantemente evaluada y autoevaluada que
encuentre posibles falencias, equivocaciones, aciertos, triunfos, etc., para
dar a los estudiantes la oportunidad de construir conocimiento en su
interacción con todos aquellos actores que hacen parte de su formación
educativa.
Notas:
1En las siguientes Instituciones Educativas del Departamento (I. E. D.) de Cundinamarca: I. E. D. Diversificado; I. E. D. Méndez Rozo; I. E. D. Carlos Abondano González y en el Colegio Cooperativo Comercial de Sesquilé.
2Aunque la concepción propuesta por la autora es una hipótesis de partida para un trabajo de investigación, en el presente trabajo se concluye algo similar con relación a las competencias y el aprendizaje.
1En las siguientes Instituciones Educativas del Departamento (I. E. D.) de Cundinamarca: I. E. D. Diversificado; I. E. D. Méndez Rozo; I. E. D. Carlos Abondano González y en el Colegio Cooperativo Comercial de Sesquilé.
2Aunque la concepción propuesta por la autora es una hipótesis de partida para un trabajo de investigación, en el presente trabajo se concluye algo similar con relación a las competencias y el aprendizaje.
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Escrito por: Fredy Palacino
Rodríguez. Docente de Ciencias Naturales y Educación Ambiental. Institución
Educativa Departamental Diversificado. Cundinamarca, Colombia