Cinco trucos de magia para sorprender a los niños
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La magia tiene un especial atractivo, tanto para los adultos como
para los niños. En el caso de los pequeños, es un estímulo para la mente y un aliciente para
conservar el "pensamiento mágico", esa capacidad que
les permite creer que es posible adivinar lo que otro piensa o hacer
desaparecer objetos. Además, es un modo barato de entretener a los niños. Una baraja, unos dados, incluso una moneda,
son suficientes para sorprenderlos, pero, ¿cómo hacerlo? A continuación se dan cinco trucos
sencillos para realizar ante niños y dejarlos un rato con los ojos bien
abiertos.
Estimular el
"pensamiento mágico" en los niños
La magia es algo que, en general, atrae a
todo el mundo. Casi cualquier persona -adultos, jóvenes y niños- en seguida
siente entusiasmo cuando alguien avisa que realizará un truco, como hacer
"desaparecer" un objeto, "adivinar" el pensamiento o lograr
que un pedazo de tela "cobre vida" y "dance" para el
auditorio. Existe, sin embargo, una gran diferencia en la manera en que una
persona joven o adulta se enfrenta a un acto de ilusionismo a como lo hace un
niño. Para el pequeño, las comillas de la frase anterior no existen: para él,
el objeto en efecto desaparece, la tela cobra vida y baila y el mago, por
supuesto, lee la mente. Basta observar su carita cuando presencian un
espectáculo de ilusionismo para comprender la ilusión (en todos los sentidos de
la palabra) que les hace.
La magia supone un gran estímulo para la
mente y el espíritu. En el caso de los niños, ayuda a conservar y desarrollar
el llamado "pensamiento mágico", la capacidad de pensar como posibles
cosas de las que luego -cuando crezcan y se vuelvan racionales, incrédulos,
escépticos- descreerán. Y eso es muy positivo. Ya tendrán tiempo de darse de
bruces con la razón: mientras puedan vivir en ese estado de pureza, lo deben
disfrutar.
Una prueba de ese pensamiento mágico de
los niños se obtiene al apreciar su reacción ante un determinado truco y
compararla con la de un adulto. El ilusionista toma una moneda con una mano,
sopla sobre ella y la moneda "desaparece". Si un adulto toma esa
moneda después, lo primero que hace es examinarla en detalle para intentar
descubrir la manera en que el otro la escondió. En cambio, si la toma un niño,
lo que hace es repetir el gesto: la toma en su mano y sopla, y se frustra un
poco al descubrir que el milagro no ha ocurrido.
Por el mismo motivo, si el niño descubre
el truco (es decir, se da cuenta de que el ilusionista ha empleado un juego de
manos para generar un efecto), lo más habitual es que le diga algo así como:
"Pero ahora me estás engañando, yo quiero que hagas la magia de
verdad". Y eso es porque cree que la magia de verdad existe.
Algunos trucos de magia para realizar
ante niños
Existen muchísimos trucos de magia fáciles
de aprender con los que se puede estimular el pensamiento mágico de los niños,
divertirlos y hacerles pasar un momento agradable. A continuación, se describen
cinco de ellos.
1. La moneda que
desaparece. Para este truco hace falta una moneda, un pañuelo y usar una camisa,
camiseta, polo o cualquier otra prenda con un bolsillo en el pecho. La ilusión
consiste en sostener con una mano la moneda, de manera visible, y con la otra
el pañuelo. El pañuelo se pasa en reiteradas ocasiones sobre la moneda, en un
movimiento desde adelante hacia atrás. El niño puede ver cómo, tras pasar el pañuelo,
la moneda sigue estando allí hasta que, después de una pasada, ¡deja de estar!
La clave está en coger, en la última pasada, la moneda con la mano con la que
se sostiene el pañuelo y, al llevar esa mano hacia atrás, soltar la moneda en
el bolsillo. Así puede luego desplegarse el pañuelo y mostrar ambas manos, y la
moneda no estará por ninguna parte.
2. Adivinar la carta en
la que el niño está pensando. Este truco solo requiere una baraja de
naipes.
- Se toman 21 cartas y se distribuyen, con las
caras hacia arriba, en tres filas de siete naipes cada una.
- Para que el truco funcione, hay que repartir una
carta por vez en cada fila, y no las siete de una fila seguidas y pasar
luego a la fila siguiente.
- Se pide al niño que piense en una carta y que la
recuerde, pero sin decir cuál es: solo debe indicar en qué fila se
encuentra.
- Después se recogen las tres filas, con el cuidado
de que la fila señalada por el pequeño quede en medio de las otras dos, y
se vuelve a formar el mazo. El procedimiento de distribuir en tres filas,
preguntar al niño en cuál está su carta y recogerlas se repite, del mismo
modo, dos veces más.
Hecho esto, la carta que el niño haya
elegido será la que ocupe el lugar del medio en el mazo, es decir,
tendrá diez cartas encima y diez debajo. A partir de este momento, el mago
puede elegir el modo más creativo para darla a conocer: decir que nota una
energía especial, que le pesa más en la mano, colocar todas las cartas sobre la
mesa cara arriba excepto esa que pondrá cara abajo, etc.
3. La suma de las caras
de dados que no se ven. Basta con tener tres dados (normales) para poder
realizar este efecto.
- Se le entregan los dados al niño y se le pide que
forme una pila con ellos, sin que el mago vea su colocación.
- Cuando el mago ya puede mirar, dice que es capaz
de adivinar cuánto suman todas las caras de los dados que no se ven (que
son todas las que han quedado en posición horizontal excepto la de arriba
del todo).
- El cálculo es muy simple, si se conoce que la
suma de las caras opuestas de un dado siempre es 7. Por lo tanto, los
lados contrarios de los tres dados suman 21. Hay que restar a 21 el número
que en la pila quedó hacia arriba (por ejemplo, si arriba quedó un 3, el
resultado será 18) y se obtendrá la suma de las caras de dados que no se
ven.
- Esto también el mago lo puede ilustrar con la
explicación de que puede ver a través de los dados, que hay un poder
especial que le hace ver el resultado final, etc.
4. El vaso que atraviesa
la mesa. Este truco puede ser un poco más difícil de realizar, pero, a cambio,
impresionará más a los niños. Se necesitan un vaso, un trozo de papel y una
moneda. Se coloca sobre la mesa la moneda, sobre ella el vaso boca abajo y con
el papel se envuelve el vaso, de manera que lo cubra por completo y que, al
arrugarlo sobre él, quede con su forma. Se levanta el recipiente envuelto en
papel para que se vea la moneda y se la vuelve a tapar, y se repite este
procedimiento varias veces. Hasta que de pronto, no se levanta el vaso sino que
se aplasta el papel ¡y el vaso ya no está! Está la moneda sola y el vaso está
debajo de la mesa: ¡la ha atravesado!
La trampa consiste en lo siguiente: en
alguna de las ocasiones en que se ha levantado el vaso envuelto en papel para
mostrar que la moneda seguía allí, se ha llevado el recipiente hacia atrás y,
como el niño está muy concentrado en la moneda y en la explicación, no notará
que el mago deja caer el vaso sobre sus piernas y que luego tapará la moneda
solo con el papel (que mantiene su forma). Con la otra mano sostiene el vaso y
lo hará aparecer, por debajo de la mesa, en el momento oportuno. Para
garantizar el efecto, justo antes de aplastar el papel, puede simular que
golpea la mesa con el recipiente: hará el movimiento solo con el papel, claro,
aunque se escuchará el ruido del vaso contra la mesa... generado del lado de
abajo.
5. Adivinar el número
que el niño tiene en su mente. Este juego solo exige que el niño sepa
sumar y restar, y lo dejará maravillado. Se le pide que piense en un número
cualquiera del 1 al 10, pero que no lo diga en voz alta. Una vez lo tenga en su
mente, se le dará una serie de indicaciones matemáticas: que le sume 4, le
reste 3, le sume 9, le sume 2, le reste 5, etc. Los valores a sumar y restar
son arbitrarios y pueden ser todos los que el mago desee, hasta la última
indicación, que debe ser: "Ahora réstale el número que habías pensado".
Cuando el niño señala que ya lo ha hecho, el mago le dice el resultado del
cálculo total. El pequeño dice que ha acertado, sin entender cómo lo ha hecho.
Es sencillo: el mago lleva la cuenta de
las adiciones y sustracciones que él mismo ha indicado. No sabe, ni necesita
saber, el número que el niño ha pensado, porque con la resta final lo anula, y
lo que queda es lo que él haya indicado sumar y restar. Para explicarlo con un
caso práctico: el pequeño piensa X, se le pide que le sume 8, que le reste 1 y que
le reste X. El resultado será 7, y X puede ser cualquier número. Conviene, eso
sí, tener cuidado de no pedir al niño que reste un número mayor al número que
tiene en mente en ese momento, ya que lo más probable es que aún no conozca el
concepto de números negativos.
Como se puede observar, estos sencillos
trucos no solo estimulan el pensamiento mágico de los niños, también los
motivan a practicar matemáticas y ejercitar la memoria. Más adelante, se les
puede enseñar a realizar estos mismos trucos, lo cual también representará un
estímulo para su inteligencia, su memoria y el pensamiento lateral, además de
permitirles entretener a sus familiares y amigos.